of 11

Abramov R.НАСТОЛЬНЫЕ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ИГРЫ В ПОЗДНЕМ СССР И ОСВОЕНИЕ ПРАКТИК ДЕЛОВОЙ АКТИВНОСТИ СОВЕТСКИМИ ШКОЛЬНИКАМИ//Лабиринт Журнал со

6 views
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Share
Description
Статья посвящена ретроспективному описанию практик самодеятельных настольных игр в «Монополию» в позднем СССР, когда предпринимательские навыки находились под подозрением. Также в данной статье показан социальный и исторический контекст практики
Tags
Transcript
  Р. Н. Абрамов Абрамов Роман Николаевич (Москва, Россия) — кандидат социологических наук, доцент кафедры анализа социальных институтов департамента социологии НИУ ВШЭ, старший научный сотрудник Института социологии РАН.; Email: rabramov@hse.ru  НАСТОЛЬНЫЕ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ИГРЫ В ПОЗДНЕМ СССР И ОСВОЕНИЕ ПРАКТИК ДЕЛОВОЙ АКТИВНОСТИ СОВЕТСКИМИ ШКОЛЬНИКАМИ 1 Статья посвящена ретроспективному описанию практик самодеятельных настольных игр в «Монополию» в позднем СССР, когда предпринимательские навыки находились под подозрением. Также в данной статье показан социальный и исторический контекст практики настольных игр в Советском Союзе. Отдельное внимание уделяется роли экономических настольных игр и включения денежного мира в мир детских и подростковых игр в позднем СССР. Кроме того, говорится о функции экономических настольных игр при выработке основ капиталистического рационального мышления и практик ведения письменного учета. Сделан обзор зарубежных публикаций по теме экономических настольных игр, которые нередко используются для проведения социологических экспериментов. Ста- тья выполнена в жанре социальной истории и автоэтнографии с элементами антропологии денег. Ключевые слова:  социальная история, советское детство, настольные игры, антропология денег, этнография прошлого R. Abramov  Roman Abramov (Moscow, Russia) — PhD in Sociological Sciences, Associate Professor at the Department of Social Institutions Analysis of the National Research University “Higher School of Economics”, Senior Researcher at the Institute of Sociology of the Russian Academy of Sciences; Email: rabramov@hse.ru BUSINESS BOARD GAMES IN THE LATE USSR AND THE DEVELOPMENT OF BUSINESS PRACTICES AMONG SOVIET SCHOOLCHILDREN Te article contains retrospective analysis of the practice of amateur board game "Monopoly" in the late Soviet Union, where entrepreneurial skills were under suspicion. Te article demonstrates the social and historical context of the practice of board games in the Soviet Union. Special attention is given to the role of business board games in the inclusion of the money world into the world of games for children and teenagers in the late USSR. Also it refers to the function of economic board games in the development of capitalist skills of rational thinking and practice of accounting. Te article includes the review of foreign publications on the topic of business board games, which are oen used for sociological experiments. Te article is written in the social history and ethnography genre with the elements of the anthropology of money. Keywords:  social history, soviet childhood, board games, anthropology of money, ethnography of the past Настольные игры были популярны среди советских детей и подростков. В разные годы про- мышленностью было выпущено множество настольных игр, посвященных разным целям: военно- патриотическому воспитанию, прославлению социалистических достижений, развитию навыков  устного счета и общения между детьми. Если взглянуть на историю настольных игр в СССР, то 1. Статья подготовлена в ходе проведения исследования «Социологический анализ коллективной памяти о позднем советском периоде: контексты музеефикации и коммодификации» (№17-01-0058) в рамках Программы «Научный фонд Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ)» в 2017 гг. и в рамках госу-дарственной поддержки ведущих университетов Российской Федерации «5-100» 22  Лабиринт Журнал социально-гуманитарных исследований№ 6_2016   Детство, отрочество, юность. Советские и постсоветские практики взросления   Р  . Н . А б    р а  м о  в   можно увидеть, что к концу советского периода они стали менее идеологизированными, и были в большей степени ориентированы на развитие личностных навыков игроков. Если в 1920-е и 1930-е гг. встречались игры с острой антирелигиозной и антикапиталистической пропагандой, в оформлении которых использовались карикатурные образы «буржуев», «попов», «кулаков-мироедов» и других врагов советской власти, то позже идеология стала испаряться из содержания и иллюстративного оформления этих игр. Конечно, до конца 1980-х гг. выпускались военно-стратегические игры «Тан-ковый бой» и «Морской бой», но их оформление уже не имело ярко выраженной пропагандисткой окраски — они стали формой коллективного досуга школьников в возрасте 7–12 лет. При этом по- являлись настольные игры, на игровых полях которых отражалось безоблачное голубое небо застоя, и школьнику предлагалось путешествовать по советской стране на разных видах транспорта — от автобуса и морского лайнера до космической ракеты. Эта игра называлась «Путешествие» (другая версия — «Большое космическое путешествие») и была опубликована миллионными тиражами в журнале «Веселые картинки». Школьнику предлагалось самостоятельно склеить игровое поле и на-чать элегическое путешествие по Стране Советов или отправиться в космос (Рис. 1). Несмотря на разнообразие настольных игр в СССР, в этой сфере были и свои идеологические табу, главным их которых можно назвать примордиалистское табу на деньги. В период НЭПа и на- чальный период коллективизации можно найти настольные игры экономического характера, напри-мер, поясняющие принципы научной организации труда (НОТ) или посвященные электрификации, потом же они исчезли из производства. Также в советских детских садах не была запрещена игра в «магазин», когда дети принимали роли продавцов и покупателей и таким образом обучались базовым навыкам экономического поведения. Однако с первых лет советской власти велась активная борьба со всеми играми, которые, по мнению учителей и воспитателей, провоцировали азартное поведение и стремление к деньгам. В школах и пионерских лагерях жестко пресекались карточные игры, кото-рые рассматривались в качестве первого шага в дворовый мир хулиганства, криминала и разврата, поскольку игральные карты были неотъемлемым атрибутом уголовного мира с его подпольными притонами. До перестройки невозможно найти аналоги самой знаменитой капиталистической 23  Лабиринт Журнал социально-гуманитарных исследований№ 6_2016   Детство, отрочество, юность. Советские и постсоветские практики взросления   Р  . Н . А б    р а  м о  в   настольной игры «Монополия»: эта игра упоминалась как пример раннего приобщения жителей капиталистического мира к «золотому тельцу» и выработке тяги к стяжательству и игре на бирже. Советская «Монополия» в стиле DIY Эта статья посвящена одной из сторон включения денежного мира в мир детских и подрост-ковых игр в позднем СССР. Речь идет самодельных деловых настольных играх, которые изготавли-вались школьникам г. Пензы в период 1982–1991 гг. Я был участником этих игр и тем, кто также их изготавливал и разрабатывал правила этих игр. Текст выполнен в жанре ретроспективной автоэтно- графии и анализа доступного материала. Я постарался собрать и сохранить образцы игровых полей того периода. Анализ публикаций по теме деловых настольных игр позволяет их разделить на несколько групп. Некоторые авторы используют настольные деловые игры в процессе преподавания или в качестве элемента социальных экспериментов, где изучаются различные аспекты неравенства и проверяются основные положения экономического поведения индивидов [ 3 ; 5 ; 6 ; 7 ; 11 ]. Также ис-следователи показывают, что деловые настольные игры могут способствовать развитию математи-ческих навыков в условиях подсчета игровых финансов [ 9 ]. Иногда авторы исследований приходят к заключению, что игры, подобные «Монополии», провоцируют яростную конкуренцию, макиа- веллевское поведение и подчеркивают работу социального дарвинизма, поскольку игроки должны проявлять жесткое целерациональное поведение по отношению к своим друзьям [ 8 ]. В недавней статье Дж. Бегью анализируются три настольных игры, посвященные экономическому, простран- ственному и промышленному освоению США в XIX в.: «1830: Железные дороги и бароны-грабители» («1830: Railways and Robber Barons»), «Эпоха пара» («Age of Steam») и «Строитель Империи» («Empire Builder») [ 4 ]. Автор анализирует эти настольные игры с точки зрения материализации культурной памяти и рассматривает их в качестве метафор истории, доступных для понимания современному человеку. Итак, исследования социальных практик игры в деловые настольные игры могут открыть широкий диапазон интерпретаций. Впервые я увидел аналог игры «Монополия» в 1983-м г., когда пришел в гости к другу на пару лет старше. Готовя этот текст, я спросил своего друга детства, откуда он узнал об игре: «Я начал играть в монополию в третьем классе (1983 г. примерно), она была нарисована, был один круг, играли у одноклассника. Основные принципы практически не менялись и позже. Но потом  мы придумали несколько кругов, перемещение по кругам, деловой круг, тюрьму, потом войны... про-дажу штатов в Банк».  (Игорь, 43 г.) Игра была начерчена на большом листе белой плотной бумаги для рисования, склеенном из не-скольких листов формата А4. По виду она напоминала классическую «Монополию» — один игровой круг со стартовой клеткой. Для изображения использовалась синяя шариковая ручка и выцветшие фломастеры. В классической «Монополии» осуществляется купля и продажа предприятий, представ- ляющих различные отрасли, и земельных участков: нередко печатные версии игры адаптировались под конкретный город или регион, используя локальную топонимику в названиях игровых клеток. В моем случае объектами купли-продажи выступали штаты США, а само поле олицетворяло, соот-ветственно, эту страну. Поэтому игровыми купюрами были не рубли, а доллары. Тут надо сказать, что, хотя легальное обращение иностранной валюты между частными лица-ми в СССР было запрещено, однако советский провинциальный ребенок более-менее представлял себе, как выглядят американские доллары (и почти не знал, как выглядят банкноты ключевых евро-пейских стран — немецкие марки, фунты стерлингов, французские франки и т. п.). Дело в том, что американский доллар (как, например, и «Кока-кола») в советской пропаганде служил олицетворе- нием империалистического капитализма, который использовал «грязные доллары» для оплаты во-енных переворотов, локальных войн и других операций, направленных против социалистического 24  Лабиринт Журнал социально-гуманитарных исследований№ 6_2016   Детство, отрочество, юность. Советские и постсоветские практики взросления   Р  . Н . А б    р а  м о  в   мира. Кроме того, именно доллар стал символом эксплуатации и стяжательства — на плакатах и карикатурах нередко изображались «зеленые бумажки», которыми переполнены кошельки амери-канских капиталистов. В советском кинематографе, изображавшем криминальный мир Америки, также мелькали пачки долларов. Известен был и значок «$». Впрочем, в настольных играх не было стремления сделать игровые деньги похожими на доллары. Банкноты имели функциональное пред- назначение: чаще всего это были нарезанные прямоугольники бумаги разных оттенков и плотности с описанными на них номиналами. Расчеты стартовали с суммы в тысячу игровых единиц и именно эта банкнота была «младшей» и меньшей по размеру. Самые крупные стотысячные банкноты были сделаны из целых перфокарт, использовавшихся в больших электронно-вычислительных машинах старого образца. Не знаю, откуда мой друг сам узнал о существовании подобной игры — Пенза была очень про- винциальным городом в то время, и редкие жители могли выезжать за рубеж, и еще более редкие — в капиталистические страны, где продавалась «Монополия». Принципы и практика игры Теперь следует рассказать об общих принципах игры, которые с дополнениями и некоторыми трансформациями действовали все время, пока мы увлекались этой игрой. В эту игру можно было играть в компании от двух до шести человек, хотя обычно играло не больше двух-трех человек. В первой версии игры было порядка шестидесяти игровых клеток, расположенных по кругу. Затем были сделаны усовершенствования, позволившие расширить количество клеток до нескольких сотен. Кроме бумажных денег для игры требовалось следующее: игровые фишки (ими были пластмассовые фишки из купленных настольных игр или наперстки), игровой кубик, бумага для записей (во время игры нужно было вести финансовый учет и регистрировать купленные объекты) и авторучки, чтобы вести записи. Объектом купли-продажи были так называемые «штаты» — клетки, которые можно купить в собственность, чтобы затем извлекать из них доход (Рис. 2). 25  Лабиринт Журнал социально-гуманитарных исследований№ 6_2016   Детство, отрочество, юность. Советские и постсоветские практики взросления   Р  . Н . А б    р а  м о  в   Позже появились другие страны, где объектом купли-продажи выступали города и земли (как в Германии), однако все равно эти клетки имели название «штаты». На клетке «штата», помимо его названия, в столбик было написано три числа: верхнее число — стоимость покупки клетки, второе число — выгода для покупателя штата от попадания его или его соперников на клетку в процессе игры, третья — сумма приобретения и выгода от покупки и «строительства» «отеля», состоящего из группы трех клеток. «Отель» — это способ качественного укрупнения собственности и повышения выгоды от ее использования: своего рода небольшая монополия. «Отель» можно было «построить», когда один игрок становился владельцем трех клеток одного типа, разбросанных по игровому полю в рандомизированном порядке. Эти клетки имели одинаковую сумму в третьей строчке и были гра- фически идентично оформлены. Для установки отеля при владении этими клетками нужно было  уплатить сумму, соответствующую третьему в колонке числу. После этого при каждом попадании на клетку владелец «Отеля» получал из общего банка сумму, равную этому числу, а соперник, по- падавший на эту клетку, должен был уплатить соответствующую сумму владельцу. Строительство «отелей» — дело выгодное, но требующее высоких инвестиций и везения — далеко не всегда была возможность покупки всех трех клеток-«штатов», составляющих один «отель». В случае обострения финансовой ситуации игрок мог начать продавать свое имущество — «снимать отели» и продавать «штаты». Однако стратегия игры предполагала, что потеря собственности и контроля над ней не- минуемо вели к довольно быстрому банкротству игрока. Возникает вопрос о том, откуда же в процессе игры участники брали средства для капитали-стической экспансии? В целом, можно сказать, что деньги «брались из воздуха», поскольку за опре-деленные действия в игре, а также за попадания на определенные клетки игрок мог рассчитывать на получение наличных средств. Кроме того, в начале игры каждому игроку выделялась стартовая сумма, позволявшая делать приобретения и зарабатывать иными способами. Мы понимали, что без внешних подпиток капитал участников может быстро иссякнуть, поэтому на поле были специ- альные клетки, где у игроков были шансы для денежного выигрыша. В ранних версиях игры эти клетки назывались «SPRINT» («спринт» — это советская система лотереи с мгновенным результа-том) или «KOSINO» («Казино», написанное с ошибками и латинским шрифтом). Этих клеток было не очень много — три-четыре на одно игровое поле. На этих клетках был столбик с комбинациями цифр, например, «1–4–6» или «2–3», а напротив каждой строчки с комбинацией цифр указывалась сумма выигрыша. Игрок мог принять участие в «лотерее» — бросить кубик положенное число раз, и если выпадала одна из выигрышных комбинаций, то из общего банка ему выплачивались сумма, обозначенная рядом. Конечно, сколотить большое состояние с помощью этих «лотерейных» клеток было невозможно, но умело используемый выигрыш нередко спасал в ситуации финансового голода. 26  Лабиринт Журнал социально-гуманитарных исследований№ 6_2016
Related Search
Advertisements
Related Docs
View more...
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks